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19. Mai 2021

Anfangsgründe der Humanalgorithmik

Ich habe mir einmal wieder meinen vor 28 Jahren zuletzt aktualisierten Textanzeiger angesehen und versucht, den Grund zu finden, warum die Graphikausgabe gänzlich versagte, nachdem ich versucht hatte, die Copperliste umzustrukturieren. Unter anderem, denke ich, lag es an der Unmöglichkeit, Bit 8 der vertikalen Rasterstrahlposition zu maskieren, was meiner Idee einer generischen Rasterzeile, in welcher ich nur auf bestimmte horizontale Positionen warten müßte, in die Quere kam.

Nun denn, eines führt zum anderen. Es ist allgemein üblich, die Architektur eines Computers mit der des Menschen zu vergleichen: die CPU ist das Gehirn, der Speicher das Gedächtnis, der Datenbus stellt die Nervenbahnen dar, welche an bestimmten Stellen zu den Sinnen des Computers werden (Tastatur, Gameports) und an anderen Muskelbewegungen auslösen (Graphik, Sound).

Andererseits, jeder Programmierer verfällt schließlich darauf, zunächst einmal Interrupts einzurichten, um einen Begriff davon zu kriegen, was die Sinne überhaupt wahrnehmen (in welche Richtung sich die Maus bewegt), und dann einen Inputhandler für die so bestimmten Geschehnisse zu schreiben.

Ob das etwas mit dem Eigenlauf des Ichs zu tun hat?

Betrachten wir ihn, wenigstens in Teilen, noch einmal genauer, angefangen mit der Verfolgung, deren beide Spezialfälle Willensbestimmung und Eindruckseinordnung sind, wie ich es bisher beschrieben habe.

Die Eindruckseinordnung ist nichts anderes als eine auf Präsenzen bezogene Bedeutungserfassung. Es gibt bedeutende Präsenzen, welche wir unter einen Begriff bringen, beispielsweise wie sich die Präsenz bewegt, und unbedeutende, welche wir rein anschaulich erfassen. Unbedeutende Präsenzen sind zugleich Umstände unseres Handelns, doch die Umstände, welche bedeutende Präsenzen betreffen, müssen erst durch die Bedeutungserfassung bestimmt werden, beispielsweise daß sich einem ein Auto mit hoher Geschwindigkeit nähert.

Und was die Willensbestimmung betrifft: Sie ist dreifacher Art und durch
  • Angehaltenheitsbestimmung oder
  • Sicherheitsbestimmung, beziehungsweise
  • Aufgerufenheitsbestimmung
gegeben. Über die letzteren beiden läßt sich nicht sehr viel sagen, da Sicherheit und Aufgerufenheit im Dunkeln liegen, aber die Angehaltenheit wird durch die Haltung explizit vorgeschrieben, nämlich
  1. die Bedeutung der bedeutenden Präsenzen zu erfassen und
  2. sich Haltung und Umständen gemäß zu verhalten,
mit anderen Worten genau das, was Vertical Blank Interrupt und Inputhandler erledigen.

Betrachten wir nun für den Fall, daß wir Haltung und Umständen gemäß handeln, auch die Einlösung noch etwas genauer. Die Haltung wird durch Regeln der folgenden Art gegeben:
Sind bestimmte Umstände erfüllt, so suche bestimmte Gegenstände und bringe sie in eine bestimmte Anordnung.
Die Anordnung geschieht zunächst in der Vorstellung und gegebenenfalls anschließend durch die Tat. Auch ist es, wenn wir Menschen betrachten, nicht von vornherein klar, wo sie die Gegenstände finden, ob in ihrer Wahrnehmung, Vorstellung oder Erinnerung, wobei nur Gegenstände ersterer Art Präsenzen sind.

Betrachten wir hingegen Computer, so fallen diese Feinheiten alle weg: Die Anordnung geschieht gleich durch die Tat und Gegenstände sind stets Präsenzen, wenngleich unter Umständen einstweilen nicht präsent, in welchem Fall der Computer, jedenfalls im entsprechenden Task, warten muß.

Hinsichtlich der Gestaltung von Programmiersprachen können wir hieraus den Schluß ziehen, daß ein Fokus auf Such- und Anordnungsroutinen der Denkweise des Menschen am meisten entgegenkommt.

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